在上一篇文章中,我们介绍了材质里面基础的枚举类型,文章在这里:MaterialPropertyDrawer自定义Unity材质Inspector之枚举类型(Enum),这里的一般都是Unity自带的一些枚举类型,不然剔除(Cull),融合(Blend)等。

在这一篇文章中,我们要介绍关键字的枚举类型。

在平时我们书写Shader的过程中都会定义很多的关键字来区分shader的不同用途和功能,当然Unity内置的关键字宏也很多,比如如下代码摘自Lighting.cginc

inline fixed4 LightingLambert (SurfaceOutput s, UnityGI gi)
{
	fixed4 c;
	c = UnityLambertLight (s, gi.light);
 
	#if defined(DIRLIGHTMAP_SEPARATE)
		#ifdef LIGHTMAP_ON
			c += UnityLambertLight (s, gi.light2);
		#endif
		#ifdef DYNAMICLIGHTMAP_ON
			c += UnityLambertLight (s, gi.light3);
		#endif
	#endif
 
	#ifdef UNITY_LIGHT_FUNCTION_APPLY_INDIRECT
		c.rgb += s.Albedo * gi.indirect.diffuse;
	#endif
 
	return c;
}

但这简单的几句代码里就定义了 DIRLIGHTMAP_SEPARATE,LIGHTMAP_ON,DYNAMICLIGHTMAP_ON,UNITY_LIGHT_FUNCTION_APPLY_INDIRECT 这4个关键字宏。

通常定义这些编译宏的好处就是在最少的代码完成最多的功能,而这些宏是给编译器看的。

对于这些宏的开启与关闭,我们最常见的就是直接在代码里面对齐进行关闭,但这样的操作往往是依赖图形工程师或技术美术的支持,普通的美工和其他人是不敢随便动的。那有没有一种方式,提供一个简单的选择界面,让普通美工或策划来控制这些宏的开启和关闭呢?

答案当然是有,这就是今天的介绍内容。内容依然来自Unity的官方文档(MaterialPropertyDrawer)。ps:官方文档中有不少错误的地方,希望博友注意哦!

1、最简单的一种:Toggle 无参

//当勾选上时,定义_FANCY_ON这个宏
[Toggle] _Fancy ("Fancy?", Int) = 0

也就是当勾选这个参数时,就表示定义了_FANCY_ON这个宏,在代码中使用时#if _FANCY_ON 或 #if defined(_FANCY_ON) 或 #ifdef _FANCY_ON 结果为真。

完整源码如下:

Shader "MaterialPropertyDrawer/MaterialPropertyDrawerKeywordEnumToggleNull" {
    Properties
    {
        //当勾选上时,定义_FANCY_ON这个宏
        [Toggle] _Fancy ("Fancy?", Int) = 0
    }
    SubShader
    {
        pass 
        {
            Tags{ "LightMode"="ForwardBase"}
            CGPROGRAM
            #pragma shader_feature _FANCY_ON
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
 
            struct vertOut{
                float4 pos:SV_POSITION;
                float4 color:COLOR;
            };
            vertOut vert(appdata_base v)
            {
                vertOut o = (vertOut)0;
                o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
                
                o.color=float4(1,0,0,1);//红
                
                #if _FANCY_ON
                    o.color=float4(0,1,0,1);//绿
                #endif
                
                return o;
            }
            float4 frag(vertOut i):COLOR
            {
                return i.color;
            }
            ENDCG
		}//end pass
	}
}

2、看上去更易理解的Toggle:有参

其实这种跟上面的那种是一样的,只是Toggle里面带有宏参数,在Toggle里面定义宏的名字,可以跟外面的不一样

// Will set "ENABLE_FANCY" shader keyword when set
[Toggle(ENABLE_FANCY)] _Fancy ("Fancy?", Float) = 0

还是上面类似的例子,源码如下:

Shader "MaterialPropertyDrawer/MaterialPropertyDrawerKeywordEnumToggleNull" {
	Properties {
        [Toggle(FANCY_ON)] _Fancy ("Fancy?", Int) = 0
	}
	SubShader {
		pass{
            Tags{ "LightMode"="ForwardBase"}
            CGPROGRAM
            #pragma shader_feature FANCY_ON
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"
 
            struct vertOut{
                float4 color:COLOR;
            };
            vertOut vert(appdata_base v)
            {
                vertOut o = (vertOut)0;
                
                o.color=float4(1,0,0,1);//红
                
                #if FANCY_ON
                    o.color=float4(0,1,0,1);//绿
                #endif
                
                return o;
            }
            float4 frag(vertOut i):COLOR
            {
                return i.color;
            }
            ENDCG
		}//end pass
	}
}

3、更多状态的关键字定义

在上面的示例中都只定义了一个关键字的开和关,那要定义更多状态的关键字要怎么处理呢?使用KeywordEnum

// Display a popup with None,Add,Multiply choices.
// Each option will set _OVERLAY_NONE, _OVERLAY_ADD, _OVERLAY_MULTIPLY shader keywords.
[KeywordEnum(None, Add, Multiply)] _Overlay ("Overlay mode", Float) = 0

使用_Overlay一个变量来定义_OVERLAY_NONE,_OVERLAY_ADD, _OVERLAY_MULTIPLY三个关键字的互斥使用。

我们的示例如下:

Shader "MaterialPropertyDrawer/MaterialPropertyDrawerKeywordEnum" {
    Properties {
        [KeywordEnum(Red, Green, Blue)] _ColorMode ("Color Mode", Float) = 0
    }
    SubShader {
        pass{
            Tags{ "LightMode"="ForwardBase"}
            CGPROGRAM
            #pragma shader_feature _COLORMODE_RED _COLORMODE_GREEN _COLORMODE_BLUE
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
 
            struct vertOut{
                float4 pos:SV_POSITION;
                float4 color:COLOR;
            };
            vertOut vert(appdata_base v)
            {
                vertOut o = (vertOut)0;
                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
                o.color = float4(0,0,0,1);
                
                #if _COLORMODE_RED
                    o.color =float4(1,0,0,1);
                
                #elif _COLORMODE_GREEN
                    o.color = float4(0,1,0,1);
                
                #elif _COLORMODE_BLUE
                    o.color=float4(0,0,1,1);
                #endif
                
                return o;
            }
            float4 frag(vertOut i):COLOR
            {
                return i.color;
            }
            ENDCG
		}//end pass
	}
}

这样的使用,就给用户提供了一个下拉框来选择要激活哪一个关键字,如下所示:

这就可以任意切换了,O(∩_∩)O哈哈~